Forum LARP Organized Crime Strona Główna LARP Organized Crime
forum dla graczy LARPa OC
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zasady gry

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum LARP Organized Crime Strona Główna -> Tylko dla MG-kow
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
LARPOC
Administrator



Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 11:49, 02 Lis 2006    Temat postu: Zasady gry

I Tworzenie postaci

1. Wybierz typ postaci

Boss
Dozwolony tylko dla szefów poszczególnych rodzin. Ma do rozdania 21 PP (Punktów Postaci). Kosztuje 0$.

Mademan
Ma do rozdania 18 PP. Kosztuje 100$ za werbunek.

Wiseguy
Ma do rozdania 15PP. Kosztuje 50$ za werbunek.

2. Wybierz role postaci

Boss
Jest kontrolowany przez grającego. Ma 3 akcje tygodniowo. Utrzymanie tygodniowe to 50$. Dzieki temu posiada 10 wpływu w każdym tygodniu. Ma prawo do uczestniczenia w licytacjach na wpływy. Nie może mieć zwierzchnika. Nie może przekazywać nadwyżek wpływu innym.

Gracz
Jest kontrolowany przez grającego. Ma 3 akcje tygodniowo. Utrzymanie tygodniowe to 20$. Dzieki temu posiada 5 wpływu w każdym tygodniu. Nie ma prawa do uczestniczenia w licytacjach na wpływy. Może mieć zwierzchnika i może przekazywać mu nadwyżki wpływów.

Pionek
Jest niekontrolowany przez grającego. Ma 1 akcje tygodniowo, jeżeli zwierzchnik nim zarządza. Co tydzień musi to być ta sama akcja. Zmiana akcji pionka wymaga od zwierzchnika akcji "Przekwalifikowanie". Utrzymanie tygodniowe to 3$. Zarządzany przekazuje zwierzchnikowi 1 wpływu.

3. Określ współczynniki

Jest 6 współczynników.
Bebech - kondycja, wytrzymałość
Buźka - wygląd, klasa
Jaja - inicjatywa, odwaga
Łapa - siła, celność
Łeb - inteligencja, mądrość
Oczka - spostrzegawczość, czujność

Bossi i Gracze posiada wszystkie współczynniki na 1 i może je zwiększać o 1 za 1PP.
Pionki posiadają wszystkie współczynniki na 3.
4. Określ umiejętności

Umiejętności dzielimy na 3 kategorie:
Poziomowane - każdy poziom kosztuje 1PP (max 3)
Zwykłe - płacone raz - 2PP
Zaawansowane - kosztują 5PP płatne jednorazowo. Boss'owie otrzymują jednorazową zniżke. Płacą tylko 3PP.

Lista umiejętności:
a) Poziomowane
Adwokat - pozwala wykonywać akcję "Oczyszczenie Imienia".
Biznesmen - pozwala rzucić 1 kostką więcej przy określaniu dochodu z działalności handlowo-usługowej. Zatrzymywana/liczona jest bazowa liczba kostek.
Brutal - pozwala rzucić 1 kostką więcej przy określaniu obrażeń. Zatrzymywana/liczona jest bazowa liczba kostek.
Kryształowa opinia - podnosi o 1 trudność oczernienia postaci
Lekarz - pozwala uleczyć 1 osobę tygodniowo.
Panienka - pozwala zarządzającej lub puszczającej się postaci zwiększyć dochody burdelu o 1 kostkę.
Szósty Zmysł - podnosi o 1 trudność zasadzki na postać
Uważny - podnosi o 1 trudność oszukania postaci przez podwładnych
Werbownik - Koszt werbowania postaci jest niższy o 20%.
Włamywacz - pozwala rzucić 1 kostką więcej przy określaniu dochodu z "Włamu". Zatrzymywana/liczona jest bazowa liczba kostek. Tylko dla NPCtow.

b) Zwykłe
Ochroniarz - jeżeli wykonuje akcję "Ochrona", może przyjąć wszystkie obrażenia podczas walki które godzą w ochranianą osobę.
Snajper - podczas walki postać zawsze strzela w jeden wybrany cel, a nie losuje trafionych osób.
Strzelec - obniża o 1 trudność trafienia w walce.
Twardziel - w każdej rundzie neguje pierwsze otrzymane obrażenie.
Dowódca - podczas walki wszyscy stronnicy kozystaja z jego JAJ w celu okreslenia inicjatywy.

c) Zaawansowane
Manager - zwiększa dochody "Zarządzanych" lokali o 1 kostkę
Spryciarz - neguje działanie Szóstego zmysłu i pozwala wykonać zasadzkę niezależnie od ew. skutków.
Zabójcza - pierwszy trafiony w turze cel zostaje zabity niezależnie od Bebechu.

Bossi i Gracze kupują umiejętności za PP.
Pionki posiadają jedną umiejętność na poziomie 1 (Wiseguy) lub kupuja umiejetnosci jak gracze za 3PP (Mademan).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LARPOC dnia Śro 14:17, 08 Lis 2006, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
LARPOC
Administrator



Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 14:16, 02 Lis 2006    Temat postu:

II. Akcje postaci

W nawiasach za nazwą akcji są cechy najważniejsze w pomyślnym jej wykonaniu. Jeżeli brak - to cechy nie mają na nią wpływu.

Kupowanie/Budowanie
Pozwala wybudować budynek, kupić legany sprzęt.

Napad (Łeb, Łapa)
na lokal. Szansa wykrycia zależy od długości trwania napadu i dzielnicy. Trwa on z założenia 1 turę (przejazd samochodu i ostrzelanie szyb i klijentów). Można go wydłużać wyposarzając w poniższe opcje, jeżeli wcześniej zostanie zabita ochrona lokalu (też zabiera czas):
* Podpalenie (1)
* Wysadzenie w powietrze (3)
* Zabicie obsługi (1)
* Przejęcie alkoholu/panienek (1)
* Rabunek pieniędzy (1)

Ochranianie
Wykonujący tą akcje Pionek wykonuje te same akcje co ochraniana osoba. Skupia się jednak na ratowaniu jej życia (w zależności od posiadanej umiejętności).

Oczernienie (Łeb)
Pozwala oczernić inną postać w oczech prasy/policji itp. Utrudnia to licytacje wpływów i wywołuje zwiększoną czujność policji. Oczerniający wydaje dowolną ilość wpływów, taką ilością kości rzuca się aby określić efekt oczernienia.

Oczyszczenie imienia (Łeb)
Pozwala wyczyścić opinię dowolnej osoby. Sprawny adwokat robi to lepiej. Łatwiej jest oczyścić imię osoby z Kryształową Opinią. Zamiast oczyszczaćimię Adwokat może próbować przeciągnięć sprawę sądową.

Prowadzenie lokalu (limit 1 na tydzień) (Łeb lub Buźka)
Lokal przynosi dochód równy wynikowi rzutu kostkami przypisanymi do dzielnicy. Ich ilość zależy od rodzaju lokalu, współczynników Prowadzącej go osoby. Do dochodu dodaje się również sprzedawany w nim alkohol (jeżeli dotyczy) a odejmuje koszta prowadzenia (lokalu i załogi).

Przekwalifikowanie
Umożliwia wydanie Pionkowi nowych poleceń. Dzieki temu od tego tygodnia będzie wykonywał inną akcję. W tym tygodniu nie trzeba go już "Zarządzać"

Puszczanie się (limit 1 na tydzień) (Buźka)
Praca w burdelu. Zwiększa dochód Burdelu o liczbe kostek równej tej umiejętności.

Rabunek (Jaja)
Wymuszenia i haracze w dzielnicy. Przynosi dochód tylu kostek $ ile wynoszą Jaja Rabującego. Jeżeli dzielnica jest kontrolowana przez gracza, to dochód rośnie o 2 kostki. Wszystkie lokale w tej dzielnicy mają dochód zmniejszony o 1k przez 3 tygodnie.

Rozpoznanie (Oczka)
To sprawdzenie kim/czym jest osoba/budynek/dzielnica. Kosztuje 20$ i wymaga poświęcenia 1 wpływu. Pozwala poznać ogólnie akcje osoby, załogę miejsca, zawartość dzielnicy. Ułatwia działania w przyszłym tygodniu przeciwko tej osobie, albo na terenie danego miejsca.

Sprawdzenie (Oczka)
Pozwala sprawdzić poczyniania podwładnego. Przełożony dowiaduje się jakie akcje wykonał, ile pieniędzy zarobił, ile przekazał, ile wydał, na co etc.

Transport (Łeb, Oczka, Buźka) (limit 1 na tydzień)
To wyjazd za miasto po alkohol lub broń. Umozliwia zakupienie i dostarczenie do miasta. Handel wewnątrz miasta nie wymaga akcji. Aby akcja mogła być rozpoczęta potrzeba 3 wpływu za rozpoczęcie akcji +1 wpływu za każdą ciężarówkę powyżej pierwszej. Wydanie niepełnej ilości wpływów (ale nie mniej niż 1) zwiększa szanse na kontrole policyjną.

Ukrywanie się
zwiększa szansę na uniknięcie zasadzki. Wykonanie kilku w ciągu tygodnia kumuluje się.

Werbunek
Pozwala zwerbować w danej dzielnicy Wiseguy'i i Mademen'ów. Jeżeli gracz kontroluje tą dzielnice to limit werbunku wzrasta o 100$. Mademen'i werbowani w Bogatej dzielnicy mają Buźkę o 1 wyższą.

Włam (Oczka)
Pozwala na wejscie do określonej lokalicji i zabranie z tamtąd Oczka kostek kasy lub dowolnego przedmiotu (biżuteri, skrzynki alkoholu, skrzynki broni etc.). Nie powoduje zmniejszenia sie dochodu w dzielnicy.

Zarządzanie (Łeb)
Pozwala sprawować kontrole nad poczynaniami kilku (Łeb) Pionków i Graczy. Umożliwia to Pionkom działanie i utrzudnia Graczom oszukanie przełożonego.

Zasadzka (Oczka, Łapa)
Skryty atak na wybraną osobę. Jeżeli będzie niezauważona, to atakujący otrzymuje darmową turę strzału. Szansa wykrycia przez policję zależy od czasu trwania napadu (jest on określany przez atakującego, przed zasadzką). Można ją zmniejszać poprzez licytację wpływów na policję. Przy braku wpływów w policji i 5 turach zasadzki policja zjawia sie automatycznie. Nieudana zasadzka może zaowocować albo wymknięciem sie celu (ciężko rozpoczynać atak koło 6 policjantów) albo kontr zasadzką (obrońca posiada darmowe strzały).[/b]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LARPOC dnia Pią 13:27, 03 Lis 2006, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
LARPOC
Administrator



Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 18:00, 02 Lis 2006    Temat postu:

III. Male akcje postaci

Malych akcji mozna wykonac w ciagu jednaj tury dowolna ilosc.

Akcje tylko dla Bossow:
1. Licytowanie o wplywy w instytucjach.
Kazdy Boss na koniec tygodnia wszystkie pozostale mu wplywy powinien wydac na konekcje w 5 strefach.
I miejsce - nalezy przeznaczyc minimum 15 wplywu ( mniejsza ilosc oznacza gorsze bonusy pomimo wylicytowania miejsca ). W nastepnym tygodni automatycznie +5 wplywu w tej kategorii
II miejsce - nalezy przeznaczyc minimum 5 wplywu ( mniejsza ilosc oznacza gorsze bonusy pomimo wylicytowania miejsca ).
III miejsce - bez dodatkowych zasad

a) Sadownictwie
I miejsce - zatrzymanie wszystkich wybranych toczacych sie spraw sadowych na ten tydzien i 1 na 3 tygodnie, oczyszczenie sie z zarzutow latwiejsze o 3. Dowolne wskazane sprawy beda o 2 stopnie trudniejsze do obrony.
II miejsce - zatrzymanie 2 wybranych toczacych spraw sadowych na ten tydzien, oczyszczenie sie z zarzutów latwiesze o 2. Jedna wskazana sprawa trudniejsza do obrony o 2.
III miejsce - zatrzymanie 1 wybranej toczacej sie sprawy sadowej na ten tydzien, oczyszczenie sie z zarzutow latwiejsze o 1.
b) Policji
I miejsce - szansa na schwytanie przez policje mniejsza o 3. Mozna wskazac jedna organizacje, zeby zwiekszyc jej szanse o 1.
II miejsce - szansa na schwytanie przz policje mniejsza o 2.
III miejsce - szansa na schwytanie przez policje mniejsza o 1.
c) Administracji
I miejsce - brak kosztow prowadzenia interesow. Wszystkie budynki uslugowe przynosza o 1 kostke wieksze dochody
II miejsce - brak kosztow prowadzenia interesow.
III miejsce - polowa kosztow prowadzenia interesow
d) Biurze Celnym
I miejsce - brak kosztow przemytu. Szansa na schwytanie spada o 3. Mozna wybrac jedna organizacje, aby zwiekszyc jej szanse na schwytanie o 1
II miejsce - koszt przemytu to 1 wplywu + 1 na 2 ciezarowke. Szansa na schwytanie spada o 2.
III miejsce - koszt przemytu to 2 + 1 na 1 cięzarowke. Szansa na schwytanie spada o 1.
e) Prasie
I miejsce - latwosc oczernienia wzrasta o 3 kostki, latwosc oczyszczenia o 3 punkty.
II miejsce - latwosc oczernienia wzrasta o 2 kostki, latwosc oczyszczenia o 2 punkty.
III miejsce - latwosc oczernienia wzrasta o 1 kostke, latwosc oczyszczenia o 1 punkt.

Punkty wplywu mozna dokupowac w cenie 50$ za punkt.

Male akcje dla wszystkich

1. Wykonywanie umow handlowych.
Zaladowanie komus na samochod skrzynek alkoholu i zainkasowanie naleznosci, albo przekazanie komus pieniedzy w zamian za zamach ...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
LARPOC
Administrator



Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 10:33, 03 Lis 2006    Temat postu:

IV. Dzielnice i Budynki

Dzielnica bogata
Kostka dochodu - k20
Wymagany wplyw - 4
Wymagana buźka - 4
Koszt budowy - 200
Koszt utrzymania - 20
Trudnosc akcji - 6
Aktywnosc policji - 4
Zasady werbunku - Max do 60$, tylko Mademan, Buźka werbowanego +1
Max liczba budynków - 5

Dzielnica normalna
Kostka dochodu - k12
Wymagany wplyw - 3
Wymagana buźka - 3
Koszt budowy - 150
Koszt utrzymania - 15
Trudnosc akcji - 5
Aktywnosc policji - 3
Zasady werbunku - Max do 100$, tylko Mademan
Max liczba budynków - 6

Dzielnica biedna
Kostka dochodu - k8
Wymagany wplyw - 2
Wymagana buźka - 2
Koszt budowy - 100
Koszt utrzymania - 10
Trudnosc akcji - 4
Aktywnosc policji - 2
Zasady werbunku - Max do 150$
Max liczba budynków - 7

Dzielnica nędzna
Kostka dochodu - k4
Wymagany wplyw - 1
Wymagana buźka - 1
Koszt budowy - 50
Koszt utrzymania - 5
Trudnosc akcji - 3
Aktywnosc policji - 1
Zasady werbunku - Max do 200$, tylko Wiseguy
Max liczba budynków - 8


Burdel
Koszt początkowy - jak dzielnica +0
Koszt utrzymania - 0
Dochód standardowy - Buźka Kostek
Wymagany alkohol - brak, gdy jest dochody +1 kostka
Dodatkowa sprzedarz alkoholu - 0
Cena sprzedarzy alkoholu - 0
Generowane wpływy - (Dochód - 100)/25
Max ilość panienek - 5
Specjalne - brak

Knajpa
Koszt początkowy - jak dzielnica +50
Koszt utrzymania - jak dzielnica
Dochód standardowy - Łeb +1 Kostek
Wymagany alkochol - tak, gdy nie ma koszty x3
Dodatkowa sprzedarz alkocholu - 5
Cena sprzedarzy alkoholu - (Łeb + Wymagany wplyw dzielnicy)x2
Generowane wpływy - Dochód/20
Max ilość panienek - 0
Specjalne - brak

Kasyno
Koszt początkowy - jak dzielnica +100
Koszt utrzymania - jak dzielnica x2
Dochód standardowy - Łeb +2
Wymagany alkochol - tak, gdy nie ma koszty x2
Dodatkowa sprzedarz alkocholu - 3
Cena sprzedarzy alkoholu - (Łeb + Wymagany wplyw dzielnicy)x3
Generowane wpływy - Dochód/10
Max ilość panienek - 0
Specjalne - Wymagana Buźka jest o 1 wieksza.

Magazyn
Koszt początkowy - 50
Koszt utrzymania - 0
Dochód standardowy - 0
Wymagany alkochol - nie
Dodatkowa sprzedarz alkocholu - 0
Cena sprzedarzy alkoholu - 0
Generowane wpływy - 0
Max ilość panienek - 0
Specjalne - Moze być budowany w dzielnicach biednych i nędznych. Przechowuje 100 skrzynek.

Szpital
Koszt początkowy - 500
Koszt utrzymania - 50
Dochód standardowy - 0
Wymagany alkochol - nie
Dodatkowa sprzedarz alkocholu - 0
Cena sprzedarzy alkoholu - 0
Generowane wpływy - 10
Max ilość panienek - 0
Specjalne - Pozwala dokupować dodatkowe punkty wpływu za 30$. Leczy jednego gangstera tygodniowo za darmo. Następnych po 30$.


Inne zakupy i działania

Samochód
Koszt - 50$
Pozwala przewieść 20 skrzynek. Jest wymagany do zorganizowania Zasadzki, Napadu lub Transporu.

Broń
Koszt - 100$/skrzynkę
Jedna skrzynka wystarcza do zaopatrzenia w broń 20 osób. Wiecej przeznaczone jest na handel.

Whisky
Koszt - 2$/skrzynkę
Alkohol do lokali.

Wynajęcie Wiseguy'a od Szefa
Koszt 10$/tydzień
Działa jak pionek za którego ktoś inny wykonuje akcje. Nie produkuje wpływu.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
LARPOC
Administrator



Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 13:34, 03 Lis 2006    Temat postu:

V. Inne

Kontrolowanie dzielnicy
Aby kontrolować dzielnice należy wydać określoną w IV rozdziale ilość wpływu (lub więcej). W następnym tygodniu kontrole posiada osoba, która wydała najwięcej wpływu.

Z kontroli nad dzielnicą korzysta zwycięzca i wszystkie podległe mu osoby.

Bonusy z kontroli nad dzielnicą:
Dochód lokali położonych wzrasta o 1 kostkę
Werbunek (limit max) jest podwyższony o 100$
Trudność wykrycia akcji przez policję wzrasta o 1.
Łatwość przeprowadzania akcji wzrasta o 1.
Zyski z Rabunków wzrastają o 2 kostki.
Istnieje prawdopodobieństwo wykrycia Rozpoznań innych graczy.

Punkty Doświadczenia (jeszcze nie potwierdzone - moze sie zmieniac)
W raporcie od MG kazdy gracz otzyma informacje o ilosci otrzymanych PDkow. Dziela sie one na 2 kategorie. Wolne i Przydzielone.
Punkty Przydzielone sa przylaczone konkretnej umiejetnosci badz cech i mozna je wykorzystywac do ich podnoszenia.
Punkty wolne mozna przydzielac do dowolnych umiejetnosci lub cech, jezeli ich liczba jest wystarczajaca do zdobycia kolejnego poziomu.

Koszt:
Cechy = 2x nowy poziom
Umiejetnosci poziomowane = 3x nowy poziom
Umiejetnosci zwykle = 6
Umiejetnosci zaawansowane = 15

Mozecie oczekiwac 2 - 3 PD co 2 tygodnie gry. (Chyba, ze ktos wpadnie MGkom w oko na LARPie).


Wymagana buźka
Zeby prowadzić lokal, trzeba spełnieć wymogi co do Buźki. Inaczej dochody z takiego lokalu spadają o 1 kostke, ze kazdy punktu różnicy pomiędzy idealną, a obecną, pomniejszone o 1.

CZyli gosc z Buzka 1 prowadzac kasyno w dzielnicy bogatej ma dochod pomniejszony o (idealna Buzka to 65, roznica to 4, pomniejszona o 1 = 3) 3 kostki.

Pionki moga prowadzic lokale niezaleznie od posiadanej Buźki.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum LARP Organized Crime Strona Główna -> Tylko dla MG-kow Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin